Videopelien kirjoittaminen – voiko narratiivi olla yhtä tärkeä kuin pelin mekaniikka? – osa 1

Narratiivi, eli tarina, on yhä tärkeämpää pelikokemukselle, ja kirjoittajat väittävät, että he ottavat vuorovaikutteisuuden kokonaan uudelle tasolle.Varsinkin viime vuosina vahvoilla tarinoilla varusteltuja pelejä on kehuttu ja ylistetty enemmän kuin koskaan aikaisemmin, ja olemmekin päässeet kokemaan ikimuistoisia tarinoita ja hahmojen suhteita läheisiinsä. Nämä pelit ovat myös olleet parhaiden pelien listojen kärjessä ja voittaneet paljon palkintoja. Lähdimme siis tutkimaan, voiko tarinan osuus olla yhtä tärkeää kuin pelin mekaniikka ja pelattavuus. Mitä mieltä sinä olet? Lue, mitä muut ovat mieltä.

Narratiivi jakaa mielipiteitä

”Pelin tarina on kuin tarina pornoelokuvassa, sen odotetaan olevan siellä, mutta se ei ole niin tärkeää.” John Carmack, ID Softwarein perustaja ja Doomin ja Quaken luoja, sanoin näin vuonna 2003 ja monille pelisuunnittelijoille tämä resonoi edelleen. Puhtaan, vilpittömän ilon ampua miestä kasvoihin oletetaan olevan tarpeeksi tyydyttävää pelaajalle, vaikka ampumisen syy, ja sekä ampujan että ammutun identiteetit poistetaan yhtälöstä kokonaan. Muiden pelinvalmistajien kohdalla kirjoittamista pidetään yhä tärkeämpänä osana hyvää peliä. “Ajatus siitä, että [tarina] on erillään suunnittelusta, ei ole rakentavaa ja se, että se pidättelisi meitä”, toteaa Clint Hocking, Far Cry 2: n ja Splinter Cell: Chaos Theoryn kirjoittaja. “Emme ole täysin ymmärtäneet, miten media toimii, tai mitä me yritämme saavuttaa sen kanssa.”

Kaksi erillistä osaa

Pelimekanismi ja tarina ovat perinteisesti hallinneet pelaajan huomiota aikaosuus mallilla, jossa pelimekaniikka muodostaa kokemuksen lihan, kun pelaajat testaavat fyysisiä ja henkisiä taitojaan, ja tarina toimitetaan usein välikohtauksien avulla, jotka asettuvat toimintajaksojen väliin.Tämän seurauksena nämä kaksi eivät useinkaan sovi yhteen – jopa silloin, kun kyse on kriittisesti arvostetuista töistä. Ota esimerkiksi Uncharted -sarjan arkeologiset, hahmolliset tarinat ja liitä ne siihen faktaan, että karismaattisen päähenkilön, Nathan Draken, tappamien henkilöiden määrä on jossain tuhansissa. Tai vuoden 2013 Bioshock: Infinte, sen upea, kiehtova maailma, tarina ja jossain tuhansissa. Tai vuoden 2013 Bioshock: Infinte, sen upea, kiehtova maailma, tarina ja sivujuoni sekä sen älyttömät tulitaistelut täydennettynä hullun tieteen supervoimilla.

Kaksi erillistä osaa

Nopea vai hidas muutos?

Miten siis integroida tarina ja pelattavuus paremmin ja vähentää toimintasarjoja, jotka tuskin liittyvät toisiinsa? Hocking ehdottaa rohkeaa lähestymistapaa muutokseen: ”En usko, että vähitellen on välttämättä paras vaihtoehto. Mielestäni tarvitaan enemmän vallankumouksellisia ja aggressiivisempia lähestymistapoja näiden ongelmien ratkaisemiseksi. Meidän on otettava suurempia riskejä, jotta onnistumme. ” Vallankumouksellinen lähestymistapa ei ehkä kuitenkaan aina ole suosittu. Vuonna 2012 tapahtui kovaa vastustusta, kun BioWare -kirjoittaja Jennifer Hepler ehdotti, että hän haluaisi nähdä “ohita peli” -painikkeen samalla tavalla kuin peleissä on  “ohita tarinakohtaus” -painike. Jotkut kommentoijat kysyivät, miksi tekisit pelin, jonka voit ohittaa? Mikä sellaisen pointti on? Hocking uskoo edelleen rohkeaan lähestymistapaan. ”Meidän pitäisi vain aloittaa sellaisten pelien tekeminen, jotka liittyvät narratiivisiin ideoihin sellaisten pelien sijaan, jotka perustuvat vaikka ampumiseen, hyppimiseen, lentämiseen tai ajamiseen”, hän sanoo. Tämä on haaste, koska peliteollisuus on jo vuosien ajan panostanut suoritusten ja äänen tallentamiseen ja sen jälkeen renderöimään sen niin, että pelin hahmot käyttäytyvät kuin elokuvassa. ”On todella vaikea kuvitella maailmaa, jossa, esimerkiksi, luomme, mitä hahmot sanovat suorituksen aikana perustuen lauseisiin, jotka on rakennettu kirjallisen aineiston suurista tietokannoista… koska silloin nämä hahmot puhuisivat Sirin tavoin”, Hocking sanoo. ”Se olisi meille suuri isku, koska nyt kaikki hahmomme puhuvat kuin elokuvien näyttelijät. Mutta todellisuudessa grafiikkamme ei ole kovin paljon parempi kuin Siri – visuaalisena vastaavana. Emme vain ajattele sitä siltä kannalta”.

Nopea vai hidas muutos?